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Airmure



Généralités
Airmure Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Airmure
Skarmory
Eamudo
1.7 m
50.5 kg
1250000
Armoiseau
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture
Genre
#227
-
1
17
25
M : 50.0%
F : 50%
Airmure est recouvert d'une armure très lourde, qu'il utilise pour voler à plus de 300 km/h. Quand il pique sur son ennemi, il le tranche avec ses ailes affûtées comme des couteaux : les plumes d'Airmure étaient autrefois utilisées comme sabre. Il élève ses petits dans un nid de ronce pour rapidement endurcir leur corps.



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x0,5 x1 x0,5 x1 x2 x2 x1 x0,25 x0,5
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x0,25 x0 x0,5 x1 x0 x0,5 x0,5 x0,5 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Images
Airmure mâle dans Diamant et Perle Airmure mâle dans Diamant et Perle Airmure mâle dans Diamant et Perle Airmure femelle dans Diamant et Perle Airmure femelle dans Diamant et Perle Airmure femelle dans Diamant et Perle
Mâle dans Diamant et Perle Femelle dans Diamant et Perle
Airmure mâle shiny dans Diamant et Perle Airmure mâle shiny dans Diamant et Perle Airmure mâle shiny dans Diamant et Perle Airmure femelle shiny dans Diamant et Perle Airmure femelle shiny dans Diamant et Perle Airmure femelle shiny dans Diamant et Perle
Mâle shiny dans Diamant et Perle Femelle shiny dans Diamant et Perle
Airmure Airmure shiny
Artwork de Airmure Artwork de Airmure



Généalogie
Airmure est l'évolution de : Airmure évolue en :
- -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf
Airmure, Altaria, Bekipan, Canarticho, Corboss, Cornebre, Dodrio, Doduo, Etouraptor, Etourmi, Etourvol, Goelise, Heledelle, Hoothoot, Metamorph, Natu, Nirondelle, Noarfang, Nosferalto, Nosferapti, Nostenfer, Piafabec, Pijako, Ptera, Rapasdepic, Roucarnage, Roucool, Roucoups, Togekiss, Togetic, Tylton, Xatu,

Notez que Airmure est aussi compatible avec Métamorph.
6400



Capacités spéciales
Fermeté : Bloque les attaques OHKO telles que Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abime.
Regard vif : Empêche perte de précision



Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9
Max
x1
Max
x1.1
EV donnés
PV 65 - 334 - 0
Attaque 80 233 259 284 0
Defense 140 341 379 416 2
Attaque spé 40 161 179 196 0
Défense spé 70 215 239 262 0
Vitesse 70 215 239 262 0



Localisations
Rubis Route 113, évolution ou échange
Saphir Route 113, évolution ou échange
Emeraude Route 113, évolution ou échange
Rouge Feu Ile 7, évolution ou échange
Vert Feuille évolution ou échange
Diamant Mont Abrupt, évolution ou échange
Perle Mont Abrupt, évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque RSE RFVF DP
Groz'Yeux 1 1 1
Picpic 1 1 1
Jet De Sable 10 10 7
Meteores 13 13 11
Hâte 16 16 14
Furie 26 26 20
Tranch'Air 29 29 24
Aile D'Acier 32 32 38
Picots 42 42 27
Lame d'Air - - 40
Strido-Son 45 45 33
Tranche - - 46
Tranche-Nuit - - 50

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
RFVF E
Assurance - - [+]
Bec Vrille - - [+]
Blabla Dodo - X -
Clonage X - -
Copie X - -
Coud'Boue - X -
Cyclone - - [+]
Damocles X - -
Eboulement X - -
Malediction - - [+]
Meteores - X -
Pique - - [+]
Poursuite - - [+]
Rapace - - [+]
Riposte X - -
Ronflement - X -
Tenacite - X -
Vantardise - X -
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERFVF DP
Coupe CS 01 CS 01
Vol CS 02 CS 02
Flash - CT 70
Anti-Brume - CS 05
Eclate-Roc CS 06 CS 06
Hurlement CT 05 CT 05
Toxik CT 06 CT 06
Puis. Cachee CT 10 CT 10
Zenith CT 11 CT 11
Provoc CT 12 CT 12
Abri CT 17 CT 17
Frustration CT 21 CT 21
Retour CT 27 CT 27
Reflet CT 32 CT 32
Tempetesable CT 37 CT 37
Tomberoche - CT 39
Aeropique CT 40 CT 40
Tourmente CT 41 CT 41
Facade CT 42 CT 42
Force Cachee CT 43 CT 43
Repos CT 44 CT 44
Attraction CT 45 CT 45
Larcin CT 46 CT 46
Aile D'Acier CT 47 CT 47
Atterrissage - CT 51
Tenacite - CT 58
Represailles - CT 66
Danse-Lames - CT 75
Piege de Roc - CT 76
Seduction - CT 78
Vibrobscur - CT 79
Eboulement - CT 80
Plaie-Croix - CT 81
Blabla Dodo - CT 82
Don naturel - CT 83
Vantardise - CT 87
Picore - CT 88
Clonage - CT 90
Luminocanon - CT 91

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque

Autre Moyen
Attaque



Conseils stratégiques
Airmure est et a toujours été une très grosse éponge physique. Types avantageux aux multiples résistances, bon move-pool défensif (Picots, Cyclone...), énormes stats défensives.
Qu'en est-il en 493? Eh bien il peut désormais prendre cher sur le physique à cause des poings élémentaux, mais de l'autre coté il obtient un meilleur coup de soin sous le nom d'Atterrissage, qui remplace très avantageusement Repos en apportant davantage de souplesse dans son utilisation.
Au final Airmure demeure un énorme mur, bien qu'un petit peu moins solide que dans les générations précédentes.

Spiker / Phazer

Airmure @Restes
-Bec Vrille / Aile d'Acier
-Picots / Piège de Roc
-Cyclone
-Atterrissage / Repos

Nature Malin (+ défense / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> L'obtention d'Atterrissage en 493 s'avère déterminante pour Airmure...
Elle lui permet de pouvoir staller le physique sans être contraint au sommeil avec Repos et souvent devoir s'en remettre au RestBell, ce qui pouvait déjà s'avérer délicat en 386.
Sinon rien de bien nouveau dans le move-set par rapport à la génération précédente, on place des Picots ou l'on phaze selon la menace en face. Le choix entre Picots et Piège de Roc dépend de votre équipe, mais l'on préfèrera généralement Picots, beaucoup d'autres Pokémon étant capables de lancer Piège de Roc, au contraire de Picots.
Notez que Cyclone + Bec Vrille est une combinaison légale sur DP.

Contres : En gros tout ce qui tape dans le spécial, ou qui tape très très très fort dans ses faiblesses physiques.
La plupart des mixed qui ne craignent pas Bec Vrile ou Aile d'Acier comme Mixmence (Drattak avec Draco Meteor / Déflagration / Casse-Briques) pourront switcher dessus sans problèmes et poser beaucoup de problèmes à l'adversaire au moment de switcher grâce à sa versatilité. Les très gros sweepers physiques avec du feu ou de l'électricité dans leur move-set (à condition que ça soit plus puissant que Crocs Feu / Crocs Foudre...) le feront fuir également.
Et tous les bons sweepers spéciaux n'en feront qu'une bouchée.

Sleep Talker

Airmure @Restes
-Picots / Piège de Roc
-Cyclone
-Repos
-Blabla Dodo

Nature Malin (+ défense / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Il place les Picots et phaze, même durant son sommeil. Il a l'avantage de très bien tenir son rôle de sleep absorber ici, grâce à ses défenses monstrueuses. Ce set est totalement ruiné par Provoc bien sûr, et ne fonctionnera pas toujours comme on le souhaiterait à cause de l'aléatoire de Blabla Dodo.
Investir des EV en vitesse peut être une très bonne idée, afin de pouvoir phazer certains Rapid Spinners avant qu'ils ne lancent Tour Rapide si Blabla Dodo appelle Cyclone.

Contres : Idem que le set précédent.

Autres options :

Carapace Mue permet d'échapper à Magnézone / Magnéton et dans une moindre mesure à Tarinorme. Bien sûr cela revient à se passer des Restes et à offrir un Sabotage à l'adversaire si celui-ci ne joue aucun de ces trappers...

Clonage permet principalement d'éviter Tour Rapide.

Danse-Lames est une attaque que gagne Airmure en 493, elle peut lui permettre de faire des dégats acceptables avec Rapace stabbé avec d'excellentes défenses. Cependant son manque de versatilité et ses 80 de BS attaque ne le prédisposent clairement pas à ce rôle.

Provoc permet d'éviter les attaques non-offensives qui peuvent poser problème comme Cage-Éclair.

Toxik permet de faire des dégats dans la durée couplé aux Picots, cependant il laissera dès lors davantage de sweepers se placer sur lui, possiblement un cranteur.

Vous pouvez enfin le tester en Curser voire en Choice Bander. On ne vous garantit pas leur efficacité.

Bilan :

Airmure joue toujours très bien le rôle d'éponge physique qui spike et phaze, malgré la nouvelle nomenclature physique / spécial qui le rend un brin plus fragile (notament avec les poings élémentaires).
Le gain d'Atterrissage lui est par ailleurs salvateur et lui confère davantage de flexibilité qu'avec Repos qui lui permet de rester un bon OverUsed dans ce métagme aggressif.



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